Przez całe życie pomijałem BioWare. Fanem Star Wars nie jestem (Star Wars: The Old Republic), na klasycznych RPG się nie wychowałem (Baldur's Gate), a fantastyczny świat Dragon Age mnie nie zainteresował. Aż do skończenia recenzowanej gry nie śledziłem kolejnych ich produkcji. Ahh, jaki to był błąd...
Jak się domyślacie w Mass Effecta nie grałem, ale widziałem, że była dobrze przyjęta. Od czasów Skyrima poszukiwałem dobrych RPG-ów. Długo pozostawał nim Fallout: New Vegas oraz "czwórka". Los chciał, że Origin chciał podarować ME2 za darmo. Miałem już pretekst, by przyjrzeć się tej słynnej serii.
Mission Impossible
Głównym bohaterem trylogii jest komandor Shepard (płci dowolnej), który po zdarzeniach z Cytadeli (tak naprawdę głównym schronieniu w galaktyce) musi pokonać kolejnego wroga, który może doprowadzić do wyniszczenia ludzkości (i nie tylko jej, jest mnóstwo innych ras w kosmosie). Tło faburalne serii jest jak studnia bez dna - uniwersum jest ogromne, mnogość ras, planet, galaktyk powala. Dlatego bardzo trudno ją komuś opisać, lecz ku mojemu zdziwieniu bardzo szybko można zrozumieć ten świat. Dla większych fanów jest także leksykon, dzięki któremu dowiemy się co nieco o stworzeniach, ciałach niebieskich, miejscach itp.
W prologu statek Sheparda zostaje zniszczony przez tajemniczą maszynę(?). Drużyna uciekła kapsułami ratunkowymi, lecz nasz heros nie zdążył się do nich dostać, ginąc przy wybuchu Normandii. Na jego szczęście ktoś znalazł go i wydał dużo pieniędzy (tu: kredytów) na "wskrzeszenie" Sheparda. Warto zbadać całą historię samemu, bo to kawał dobrej opowieści.
Żywy zombie
Najważniejszym problem gry według graczy był bardzo uproszczone elementy "erpegowe". Niestety, po grach, w których loot i XP leje się tysiącami, w Mass Effect 2 czułem się, jakbym grał w grę św. Franciszka z Asyżu. Doświadczenie i pieniądze zdobywamy tylko z misji, a bronie znajdujemy bardzo rzadko (tak naprawdę schematy tychże). Nie mogę skrytykować za to dialogów, według mnie chyba największej zalety gry. BioWare zawsze było chwalone do przywiązania do rozmów. W grze możemy posłuchać tysiące (jak nie więcej) dobrze napisanych linii dialogowych. Dobrze widać to przy rozmawianiu z naszą załogą. Nie tylko ich bardziej poznajemy, ale też zmieniamy relację między nimi, co może skutkować nawet sceną... no powiedzmy, że "nie mile widzianą dla dzieci".
Dialogi łączą się z drugą dużą zaletą, czyli systemem reputacji. Mamy dwie kategorie: Prawość (pomaganie innym) i Egoizm (zabijanie niewinnych, zła postawa do innych). Podczas rozmów prawie zawsze mamy wybór, jakim Shepardem chcemy być. Te punkty mogą przydać się do specjalnych opcji wyświetlanych przy niektórych scenach. Cywil oberwał? Możemy wykorzystać Medi-Żel (niby-apteczka), by go uratować. Widzimy, jak ktoś sięga po broń? Możemy przedwcześnie zacząć strzelać, bez zastanowienia się, kim jest. Takie poczucie, że możemy grać, jak tylko chcemy, wybory, które mogą mieć ważne konsekwencje nie miałem od The Walking Dead.
Planetarna odyseja
Kiedy już pogadamy z osobami, które mają jakiś problem i przyjmiemy zadanie, musimy się udać do wyznaczonego miejsca. Pomoże nam w tym mapa galaktyk/układów znajdujących się na naszym nowym statku kosmicznym. Nim zwiedzamy mnóstwo (naprawdę MNÓSTWO) planet, które mają swoją historię, są opisane, wymierzone, możemy zobaczyć ile mieszka tam istot myślących, czy też ile trwa doba w porównaniu z ziemią. (Oczywiście wszystko jest wymyślone przez twórców). Tym, których przypomniał się No Man's Sky uczulam, że tylko na nielicznych można wylądować. Jak już dolecimy, załóżmy, na planetę, gdzie jest nielegalna fabryka broni, lecimy na nią promem (małym stateczkiem transportowym) i bierzemy się do akcji.
Wszystkie części są strzelaninami za pleców bohatera. Samo strzelanie jest zrobione tylko OK, może być, lecz nie czuć zbytnio kopa tych spluw. Zaraz po prologu możemy przydzielić cechy bohatera (w czym będzie się specjalizować), potem jaką broń będzie mieć. Minus w tym jest taki, że po kilkunastu godzinach broni jest tak mało, że musimy męczyć się z tą startową. Typowo można wybrać snajpera czy tanka, ale nie można poczuć się jakbyśmy byli stworzeni do tej profesji. Zapomnijcie o skradaniu się (nie istnieje tu coś takiego), czy oflankowaniu wroga (mapy przypominają korytarze). Prócz broni, mamy w arsenale moce, tu zwane biotycznymi. Będzie to np. odepchnięcie ofiary, nałożenie na sobie tarczy, czy zamrożenie. Możemy je rozwijać, zwiększając obrażenia za EXP. Można też znaleźć w np. terminalach modyfikacje do drużyny (+20 do mocy, +30 do pistoletów), które musimy wytwarzać za surowce. Te natomiast znajdujemy na planetach - wystrzeliwujemy z orbity sondy, które pozyskują dla nas rudy (mamy ich cztery rodzaje). Na misję na szczęście można zabrać dwóch kompanów, przez co walka robi się ciekawsza. Mamy do dyspozycji aktywną pauzę, czyli moment, w którym wszystko zwalnia, a my możemy wybrać broń, czy nakazać komuś użyć jakiejś umiejętności.
Latający cyrk
Podczas przygody często zdarzały mi się problemy techniczne. Kilka razy mój komandor zaczął lewitować. Podszedłem do krawędzi i nagle utknął metr nad ziemią. Nieraz udało mi się wydostać z tego "limba", chociaż raz musiałem zrestartować misję. Myślę, że silnik, na którym powstał ME2, był już wtedy przestarzały i miał problemy. Dziś już dobrze gra chodzi, ale nie jestem zadowolony animacji. Same sceny z dialogami nie są złe, ale postacie bugują się, wchodzą w tekstury lub w ogóle znikają, kamera może też za nimi nie nadążać. Cutscenki (te filmowe) nie raz łączą się z grą na silniku, przez co wygląda to może nie najgorzej przez styl gry, ale widać dużą nie równość.
Suma sumarum to jedna z fajniejszych propozycji na spędzenie zimowych nocy. Badania planet relaksuje, można spędzić godziny poznając sam świat. Zacząłem szanować BioWare za przywiązanie do szczegółów, pisane przez nich historie i dialogi, lecz najbardziej dziękuję, że przez ME2 zrozumiałem, że w grach tego typu ważna jest nie ilość, tylko jakość.