Czasami zdarzają się rzeczy, które z przyzwyczajenia zniżamy poziomem. Polska była przez wiele lat zacofana we wszystkim, w tym w robieniu gier. I kto by pomyślał: na naszych ziemiach powstanie prawdopodobnie najlepszy RPG wszechczasów, który wzbija z planszy takie pionki, jak np. Skyrim. Zobaczmy więc, dlaczego Wiedźmin 3: Dziki Gon objął się taką sławą na całym świecie.
Przygodę czas zacząć.
Jak może i wiecie już, Wiedźmin to powieść Andrzeja Sapkowskiego (które nie czytałem, nie bijcie );). CD Project Red wzięli na barki stworzenie dwóch poprzednich części. Choć "jedynka" jest raczej zapomniana, to "dwójka" odniosła przyzwoity sukces. W końcu Redzi, wykorzystując doświadczenie z poprzednich gier, stworzyli cudo.
Historia jest na tyle obszerna, że nie można ją opisać kilkoma zdaniami. Powiem w skrócie: na zlecenie Cesarza Emhyra var Emreisa musimy (czyli Geralt z Rivii) odnaleźć jego córkę Cirillę, która to ucieka przed tytułowym Dzikim Gonem. To przybysze z innego wymiaru, cała historia z nim związana jest świetnie pomału podawana graczowi. Jest to też bardzo dobrze wykreowany przeciwnik — każda informacja o nim wzbudza u wszystkich lęk, wróg, który, by dopiąć swego, niszczy i morduje bez problemu całe wsie.
Tak więc Geralt akceptuje zlecenie i wyrusza. Od razu mówię: wiedza z poprzednich części, a tym bardziej z książek jest bardzo mile widziana. Nawiązań jest multum, więc łatwo zatonąć w natłoku postaci i zdarzeń z sagi. I to jest chyba najlepsza i zarazem najgorsza rzecz w grze — gracz nieznający uniwersum nie wyniesie tyle frajdy niż znający.
Sama fabuła jest bardzo dobra, tym bardziej, kiedy się rozkręci, czyli po dotarciu do Novigradu. Jest to główne miasto gry (jak Diamond City z Fallouta 4), gdzie zdanie "Pokaż mi swoje towary" z ust Geralta usłyszymy wiele razy. Miejsce to jest bardzo duże, pięknie wykonane. Powiem wam, że jak tam dojedziecie, przez co najmniej 2 godziny nie wyruszycie w inne miejsca. A tych jest naprawdę dużo. Na bardzo dużej mapie Velen i rejonów Novigradu można spędzić całe dnie na sprawdzaniu znaczników, szukaniu beczek z kontrabandą, niszczeniu siedlisk potworów, no i oczywiście robieniu questów.
Istny Sajgon
Właśnie — "misje". To najważniejsza różnica między innymi RPG'ami AAA. Zadania są tak dobre, że nawet proste zadanie wiedźmińskie, gdzie musimy zabić jakiegoś potwora, pamiętam bardziej, niż niektóre zdarzenia z linii głównej! Mamy pozbyć się ducha z domu? Nie koniecznie jest to duch, wtedy z prostego polecenia "zabij, wróć" rodzi się istny kryminał, dramat czy horror. Kiedy przypomnę sobie ze wspomnianego już F4 questy typ. "Idź po XXX i wróć" czy "kolejna osada do ocalenia, idź zabij bandytów z oczyszczonego już miejsca" to się załamuję. Gromkie brawa dla CDProject za grę, gdzie naprawdę czujemy, że robimy coś prawdziwego i ważnego.
Mistrz ekwipunku
Przejdźmy teraz elementu każdego RPG, czyli zarządzania ekwipunku. Tak więc mamy encyklopedię, gdzie możemy przeczytać potworach (mamy tam napisane np. jakim jest gatunkiem, na co jest wrażliwy) oraz o postaciach (wpisy się aktualizują po dokonanych wyborach, np. jak ktoś zginął). Dalej mamy alchemię i schematy np. broni czy pancerza — gracz ma do dyspozycji setki rzeczy do wytworzenia i przyrządzenia. Np. podstawowy eliksir Jaskółka potrzebuje Jaskółczego ziela. Jeśli go nie mamy, musimy udać się na pole i zerwać kilka roślin (na mapie nie znajdziemy informacji, gdzie co jest), iść do zielarza/zielarki, ostatecznie szukać u handlarzy. Tak samo z szukaniem np. żelaza, choć oczywiście na drzewach nie rośnie. Metale czy drewna trzeba szukać w jaskiniach i lochach (lub u sprzedawcy). Kiedy mamy odpowiednie składniki na "napój" robimy go sami, ale jeśli chcemy zrobić zbroję, trzeba iść do płatnerza lub kowala. I to nie byle jakiego, bo niektóre schematy są za trudne dla zwykłych czeladników, więc trzeba znaleźć mistrzów (pytając innych rzemieślników).
Zadania są podzielone na kilka kategorii. Główne, poboczne, wiedźmińskie zlecenia i poszukiwania (plus zakończone i nieudane). Te ostatnie to najnudniejsze questy, gdzie szukamy schematów specjalnych Wiedźmińskich zbroi. Najczęściej występują na odludziach, w grotach, więc są zadania typowo eksploracyjne. Według mnie jest ich trochę za dużo (bo jeszcze szukamy ich ulepszeń i... ulepszeń ulepszeń), choć lokację są na tyle ciekawe, że wystarczająco to rekompensuje za szwędanie się po świecie gry. (Tak naprawdę wytworzyłem tylko jeden zestaw i pozbyłem się go po godzinie gry...).
Jeśli chodzi o (mini)mapę, jest czasami źle narysowana (np. są zarysowane ścieżki, których tak naprawdę nie ma). Podczas całej gry zwiedzimy kilka krain. Wspomniany już Novigrad i Velen, Biały Sad i wyspy Skellige. Te ostatnie, to bardzo ciekawa rzecz. Nie wiem jak, ale Redzi jednym twistem fabularnym zmienili kompletnie klimat gry z legend słowiańskich do mitów nordyckich. Wyszło to niezwykle i przez taką zmianę, udając się tam, gracz jest odświeżony. Ja jak tam dotarłem, poczułem się, jakbym grał w inną grę!
Ostatnimi zakładkami są skille i medytacja (czyli napełnienie mikstur i przyspieszenie czasu). Jest kilka drzewek umiejętności. Przy okazji opiszę system walk. Są więc perki do ataków bezpośrednich (szybkie i mocne), do strzelania z kuszy, znaków (czyli magia, są 4 rodzaje, ja postawiłem na tarczę Quen i płomienie Igni) i alchemii (zwiększamy tu ilość życia przez zużywanie eliksirów).
Arcydzieło
Można o grze opowiadać długo, więc wspomnę o bardzo ważnej sprawie, czy oprawie audio-wizualnej. Dlaczego tak ważny? Bo według mnie to największy plus gry.
Grafika jest oszałamiająca, co dowodzi moja galeria screenów na Steam (a wiedzcie, że ja raczej niczego nie fotografuję, więc to musi coś znaczyć). Pogoda, lasy, góry, wszystko tu wygląda świetnie, często się zdarza, że człowiek siedzi i gapi się z rozłożoną szczęką jak to wygląda. Najlepiej wypada fizyka, gdzie wszystkie elementy świata naturalnie się poruszają, drzewa uginają, włosy tańczą na wietrze, a także takie detale jak moknąca i rdzawiąca (!) zbroja. Wraz z muzyką, która pięknie wpisuje się w daną sytuację, czy to walka, czy tajemnicza jaskinia i efektami specjalnymi (np. dźwięk łopoczących drzew podczas wichury) tworzy najlepszą grę, pod względem audio-wizualnym w jakąkolwiek grałem.
Są niestety też wady. Bez nich gra byłaby na 10/10. Bugi są częste, choć na szczęście w questach nie występują. Czasami się zdarza, że skrypt się nie włączy, gra ma problemy z Alt + Tab (rzadko, ale czasem nie włączymy jej z powrotem i utkniemy na pulpicie), podczas dłuższych scen włączy się wygaszacz czy przedmioty prześwitują przez siebie (albo odwrotnie — w ogóle ich nie ma).
Innych wad po prostu nie ma. Gracz wsiąka w ten świat, robi wszystko, co produkcja ma do zaoferowania (co dobry przykładem jest Gwint, który przecież doczekał się samodzielnej gry). Jest to świetna przygoda i bardzo trudno mi jest wyobrazić lepszego RPG'a. No cóż, pożyjemy, a w tym czasie powinniśmy być dumni, że to właśnie Polacy zrobili najlepszą grę 2016 roku i być może najlepszą w ogóle.
Przygodę czas zacząć.
Jak może i wiecie już, Wiedźmin to powieść Andrzeja Sapkowskiego (które nie czytałem, nie bijcie );). CD Project Red wzięli na barki stworzenie dwóch poprzednich części. Choć "jedynka" jest raczej zapomniana, to "dwójka" odniosła przyzwoity sukces. W końcu Redzi, wykorzystując doświadczenie z poprzednich gier, stworzyli cudo.
Historia jest na tyle obszerna, że nie można ją opisać kilkoma zdaniami. Powiem w skrócie: na zlecenie Cesarza Emhyra var Emreisa musimy (czyli Geralt z Rivii) odnaleźć jego córkę Cirillę, która to ucieka przed tytułowym Dzikim Gonem. To przybysze z innego wymiaru, cała historia z nim związana jest świetnie pomału podawana graczowi. Jest to też bardzo dobrze wykreowany przeciwnik — każda informacja o nim wzbudza u wszystkich lęk, wróg, który, by dopiąć swego, niszczy i morduje bez problemu całe wsie.
Tak więc Geralt akceptuje zlecenie i wyrusza. Od razu mówię: wiedza z poprzednich części, a tym bardziej z książek jest bardzo mile widziana. Nawiązań jest multum, więc łatwo zatonąć w natłoku postaci i zdarzeń z sagi. I to jest chyba najlepsza i zarazem najgorsza rzecz w grze — gracz nieznający uniwersum nie wyniesie tyle frajdy niż znający.
Sama fabuła jest bardzo dobra, tym bardziej, kiedy się rozkręci, czyli po dotarciu do Novigradu. Jest to główne miasto gry (jak Diamond City z Fallouta 4), gdzie zdanie "Pokaż mi swoje towary" z ust Geralta usłyszymy wiele razy. Miejsce to jest bardzo duże, pięknie wykonane. Powiem wam, że jak tam dojedziecie, przez co najmniej 2 godziny nie wyruszycie w inne miejsca. A tych jest naprawdę dużo. Na bardzo dużej mapie Velen i rejonów Novigradu można spędzić całe dnie na sprawdzaniu znaczników, szukaniu beczek z kontrabandą, niszczeniu siedlisk potworów, no i oczywiście robieniu questów.
Istny Sajgon
Właśnie — "misje". To najważniejsza różnica między innymi RPG'ami AAA. Zadania są tak dobre, że nawet proste zadanie wiedźmińskie, gdzie musimy zabić jakiegoś potwora, pamiętam bardziej, niż niektóre zdarzenia z linii głównej! Mamy pozbyć się ducha z domu? Nie koniecznie jest to duch, wtedy z prostego polecenia "zabij, wróć" rodzi się istny kryminał, dramat czy horror. Kiedy przypomnę sobie ze wspomnianego już F4 questy typ. "Idź po XXX i wróć" czy "kolejna osada do ocalenia, idź zabij bandytów z oczyszczonego już miejsca" to się załamuję. Gromkie brawa dla CDProject za grę, gdzie naprawdę czujemy, że robimy coś prawdziwego i ważnego.
Mistrz ekwipunku
Przejdźmy teraz elementu każdego RPG, czyli zarządzania ekwipunku. Tak więc mamy encyklopedię, gdzie możemy przeczytać potworach (mamy tam napisane np. jakim jest gatunkiem, na co jest wrażliwy) oraz o postaciach (wpisy się aktualizują po dokonanych wyborach, np. jak ktoś zginął). Dalej mamy alchemię i schematy np. broni czy pancerza — gracz ma do dyspozycji setki rzeczy do wytworzenia i przyrządzenia. Np. podstawowy eliksir Jaskółka potrzebuje Jaskółczego ziela. Jeśli go nie mamy, musimy udać się na pole i zerwać kilka roślin (na mapie nie znajdziemy informacji, gdzie co jest), iść do zielarza/zielarki, ostatecznie szukać u handlarzy. Tak samo z szukaniem np. żelaza, choć oczywiście na drzewach nie rośnie. Metale czy drewna trzeba szukać w jaskiniach i lochach (lub u sprzedawcy). Kiedy mamy odpowiednie składniki na "napój" robimy go sami, ale jeśli chcemy zrobić zbroję, trzeba iść do płatnerza lub kowala. I to nie byle jakiego, bo niektóre schematy są za trudne dla zwykłych czeladników, więc trzeba znaleźć mistrzów (pytając innych rzemieślników).
Zadania są podzielone na kilka kategorii. Główne, poboczne, wiedźmińskie zlecenia i poszukiwania (plus zakończone i nieudane). Te ostatnie to najnudniejsze questy, gdzie szukamy schematów specjalnych Wiedźmińskich zbroi. Najczęściej występują na odludziach, w grotach, więc są zadania typowo eksploracyjne. Według mnie jest ich trochę za dużo (bo jeszcze szukamy ich ulepszeń i... ulepszeń ulepszeń), choć lokację są na tyle ciekawe, że wystarczająco to rekompensuje za szwędanie się po świecie gry. (Tak naprawdę wytworzyłem tylko jeden zestaw i pozbyłem się go po godzinie gry...).
Jeśli chodzi o (mini)mapę, jest czasami źle narysowana (np. są zarysowane ścieżki, których tak naprawdę nie ma). Podczas całej gry zwiedzimy kilka krain. Wspomniany już Novigrad i Velen, Biały Sad i wyspy Skellige. Te ostatnie, to bardzo ciekawa rzecz. Nie wiem jak, ale Redzi jednym twistem fabularnym zmienili kompletnie klimat gry z legend słowiańskich do mitów nordyckich. Wyszło to niezwykle i przez taką zmianę, udając się tam, gracz jest odświeżony. Ja jak tam dotarłem, poczułem się, jakbym grał w inną grę!
Ostatnimi zakładkami są skille i medytacja (czyli napełnienie mikstur i przyspieszenie czasu). Jest kilka drzewek umiejętności. Przy okazji opiszę system walk. Są więc perki do ataków bezpośrednich (szybkie i mocne), do strzelania z kuszy, znaków (czyli magia, są 4 rodzaje, ja postawiłem na tarczę Quen i płomienie Igni) i alchemii (zwiększamy tu ilość życia przez zużywanie eliksirów).
Arcydzieło
Można o grze opowiadać długo, więc wspomnę o bardzo ważnej sprawie, czy oprawie audio-wizualnej. Dlaczego tak ważny? Bo według mnie to największy plus gry.
Grafika jest oszałamiająca, co dowodzi moja galeria screenów na Steam (a wiedzcie, że ja raczej niczego nie fotografuję, więc to musi coś znaczyć). Pogoda, lasy, góry, wszystko tu wygląda świetnie, często się zdarza, że człowiek siedzi i gapi się z rozłożoną szczęką jak to wygląda. Najlepiej wypada fizyka, gdzie wszystkie elementy świata naturalnie się poruszają, drzewa uginają, włosy tańczą na wietrze, a także takie detale jak moknąca i rdzawiąca (!) zbroja. Wraz z muzyką, która pięknie wpisuje się w daną sytuację, czy to walka, czy tajemnicza jaskinia i efektami specjalnymi (np. dźwięk łopoczących drzew podczas wichury) tworzy najlepszą grę, pod względem audio-wizualnym w jakąkolwiek grałem.
Są niestety też wady. Bez nich gra byłaby na 10/10. Bugi są częste, choć na szczęście w questach nie występują. Czasami się zdarza, że skrypt się nie włączy, gra ma problemy z Alt + Tab (rzadko, ale czasem nie włączymy jej z powrotem i utkniemy na pulpicie), podczas dłuższych scen włączy się wygaszacz czy przedmioty prześwitują przez siebie (albo odwrotnie — w ogóle ich nie ma).
Innych wad po prostu nie ma. Gracz wsiąka w ten świat, robi wszystko, co produkcja ma do zaoferowania (co dobry przykładem jest Gwint, który przecież doczekał się samodzielnej gry). Jest to świetna przygoda i bardzo trudno mi jest wyobrazić lepszego RPG'a. No cóż, pożyjemy, a w tym czasie powinniśmy być dumni, że to właśnie Polacy zrobili najlepszą grę 2016 roku i być może najlepszą w ogóle.